Kamis, 06 September 2012

APA ITU MODEM?

Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik.
Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-arah umumnya menggunakan bagian yang disebut "modem", seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih dikenal sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer.
Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital diberikan kepada modem untuk diubah menjadi sinyal analog, ketika modem menerima data dari luar berupa sinyal analog, modem mengubahnya kembali ke sinyal digital supaya dapat diproses lebih lanjut oleh komputer. Sinyal analog tersebut dapat dikirimkan melalui beberapa media telekomunikasi seperti telepon dan radio.
Setibanya di modem tujuan, sinyal analog tersebut diubah menjadi sinyal digital kembali dan dikirimkan kepada komputer. Terdapat dua jenis modem secara fisiknya, yaitu modem eksternal dan modem internal.

[sunting] Jenis-jenis modem

  • Modem ISDN
  • Modem GSM
  • Modem analog yaitu modem yang mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital
  • Modem ADSL
    • Modem teknologi ADSL (Asymetric Digital Subscribe Line) yang memungkinkan berselancar internet dan menggunakan telepon analog secara berbarengan. Caranya sangat mudah, untuk ADSL diberikan sebuah alat yang disebut sebagai Splitter atau pembagi line. Posisi Splitter ditempatkan di depan ketika line telepon masuk. Artinya anda tidak boleh mencabangkan line modem untuk ADSL dengan suara secara langsung. Alat Splitter berguna untuk menghilangkan gangguan ketika anda sedang menggunakan ADSL modem. Dengan Splitter keduanya dapat berjalan bersamaan, sehingga pengguna dapat menjawab dan menelpon seseorang dengan telepon biasa. Di sisi lain, pengguna tetap dapat terkoneksi dengan internet melalui ADSL modem.
  • Modem kabel yaitu modem yang menerima data langsung dari penyedia layanan lewat TV Kabel
  • Modem CDMA
    • Modem CDMA yaitu modem yang menggunakan frekuensi CDMA 800 MHz atau CDMA 1x. Dan yang terbaru menggunakan frekuensi EVDO Rev-A (setara dengan 3G) dan teknologi CDMA terbaru adalah EVDO Rev-B.

    http://id.wikipedia.org/wiki/Modem

MACAM-MACAM JEJARING SOSIAL

1. Facebook merupakan jaringan sosial situs diluncurkan pada bulan Februari 2004 yang dibuat oleh Mark Zuckerberg dan dioperasikan dan pribadi yang dimiliki oleh Facebook, Inc, dengan lebih dari 500 juta pengguna aktif pada bulan Juli 2010.Pengguna dapat menambahkan orang sebagai teman dan mengirim pesan, dan memperbarui profil pribadi mereka untuk memberitahu teman-teman tentang diri mereka sendiri. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan jaringan yang diselenggarakan oleh tempat kerja, sekolah, atau perguruan tinggi. Nama website berasal dari nama sehari-hari buku diberikan kepada siswa pada awal tahun akademik oleh administrasi universitas di Amerika Serikat dengan tujuan membantu siswa untuk mengenal satu sama lain lebih baik.

2. Twitter adalah sebuah jaringan sosial dan microblogging layanan yang dibuat oleh jack dorsey,dan dioperasikan oleh Twitter Inc, yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan pengguna lain yang disebut tweets. Tweets adalah berbasis teks yang posting hingga 140 karakter ditampilkan pada penulis profil halaman. Tweets yang umum terlihat secara default, tetapi dapat membatasi pengiriman pengirim pesan ke daftar teman mereka.

3. MySpace adalah jaringan sosial website. Kantor pusatnya terletak di Beverly Hills, California di mana saham suatu gedung perkantoran dengan pemilik langsung, News Corp Digital Media, dimiliki oleh News Corporation. MySpace menjadi situs jaringan sosial populer yang paling di Amerika Serikat pada bulan Juni 2006. Menurut comScore, MySpace internasional itu disusul oleh kompetitor utamanya, Facebook, pada bulan April 2008, berdasarkan pengunjung unik bulanan. MySpace mempekerjakan 1.000 karyawan, setelah sebelumnya merumahkan 30 persen tenaga kerjanya pada Juni 2009 perusahaan tidak mengungkapkan pendapatan atau keuntungan secara terpisah dari News Corporation. Para juta rekening 100 telah dibuat pada tanggal 9 Agustus 2006, di Belanda.

4. Friendster adalah jaringan sosial website.Kantor pusatnya terletak di Mountain View, California. Layanan ini memungkinkan pengguna untuk menghubungi anggota lain, menjaga kontak-kontak, dan berbagi konten online dan media dengan kontak-kontak. Website ini juga digunakan untuk kencan dan menemukan peristiwa baru, band, dan hobi. Pengguna dapat berbagi video, foto, pesan dan komentar dengan anggota lain melalui profil mereka dan jaringan mereka.
Friendster memiliki lebih dari 115.000.000 terdaftar pengguna dan lebih dari 61.000.000 pengunjung unik per bulan global. Website ini menerima sekitar 19000000000 tampilan halaman per bulan, dan berada di 500 website global atas didasarkan pada lalu lintas web.
Lebih dari 90% dari lalu lintas Friendster yang berasal dari Asia. Di Asia, Friendster memiliki pengunjung unik bulanan lebih dari jaringan sosial lainnya. 10 atas negara mengakses Friendster, menurut Alexa, pada 7 Mei 2009 adalah Filipina, Indonesia, Malaysia, Korea Selatan, di Amerika Serikat, Singapura, Cina, Jepang, Arab Saudi dan India.

5. YouTube adalah video-sharing website dimana pengguna dapat meng-upload, berbagi, dan melihat video. Tiga mantan paypai karyawan dibuat YouTube pada Februari 2005. Nama dan logo perusahaan menyinggung ke tabung sinar katoda, yang digunakan sebagai layar televisi pada hari-hari sebelum display panel datar.
Perusahaan ini berbasis di San Bruno, California, dan menggunakan Adobe Flash Video teknologi untuk menampilkan berbagai user-generated konten video, termasuk film klip, klip TV, dan video musik, serta konten amatir seperti video blogging dan pendek asli video. Sebagian besar konten di YouTube telah di-upload oleh individu, meskipun termasuk perusahaan media CBS, BBC, VEVO dan organisasi lainnya menawarkan beberapa materi mereka melalui situs ini, sebagai bagian dari program kemitraan YouTube.

6. Flickr dikembangkan oleh Ludicorp, sebuah perusahaan yang berbasiskan di Vancouver, Kanada yang dibangun pada tahun 2002. Ludicorp meluncurkan Flickr pada Februari 2004. Layanan ini dikembangkan pada awalnya untuk membuat Game Neverending, sebuah MMORPG. Flickr dianggap sebagai sebuah proyek yang lebih masuk akal dan Game Neverending ditunda pembuatannya.
Bentuk awal dari Flickr difokuskan sebagai chat room dengan banyak pengguna dengan nama FlickrLive dengan kemampuan berbagi foto secara langsung (real time). Yang lebih banyak terjadi adalah membagi foto atau gambar yang ditemukan di web daripada foto yang dibuat oleh para pengguna sendiri. Eveolusi berikutnya lebih ditekankan untuk uploading dan chat room menghilang dari peta situsnya.
Pada tahun 2005, Yahoo! Inc. mengambil alih Ludicorp dan Flickr. Pada 28 Juni 2005, semua daftar isi dari server Kanada dipindahkan ke server yang berada di Amerika Serikat, yang menyebabkan semua data yang ada berada di bawah hukum federal Amerika Serikat.
Pada 16 Mei 2006, Flickr memperbaharui layanannya dari Beta ke "Gamma" dengan perubahan pada desain dan struktur. Berdasarkan FAQ pada situsnya, maksud dari "gamma", yang jarang digunakan dalam tahap perkembangan perangkat lunak, adalah bahwa layanan ini selalu dicoba oleh para penggunanya dan dalam kondisi pengembangan secara berkelanjutan. Secara keseluruhan, layanan ini berada dalam tahap stabil.

http://upinoipinimon.blogspot.com/2010/11/macam-macam-jejaring-sosial.html

6 BAHAYA SOCIAL NETWORKING DAN ANTISIPASINYA


1. Virus Komputer Antisipasi: Pasang aplikasi anti malware, jangan sembarang unduh file, pastikan tidak mengandung malware.

2. Berita Bohong Antisipasi: Tidak semua informasi yang beredar di internet benar, lakukan pengecekan ulang, jika menerima e-mail sampah (spam) segera masukkan ke folder spam.

3. Kekerasan & Penculikan Antispasi: Jangan terlampau percaya pada kenalan online, batasi pemberian informasi yang bersifat pribadi (data keluarga, alamat, dll).

4. Penipuan Antispasi: Pastikan penjual dan pembeli yang melakukan transaksi dapat dipercaya, pastikan situs tempat melakukan transaksi merupakan situs yang benar, biasanya ditandai dengan awalan https.
5. Penghinaan Antispasi: Hati-hati dalam mempublikasikan atau menyatakan pendapat secara online (email, status, komentar), harus sesuai aturan/ norma yang berlaku.

6. Penyebaran Foto / Video Pribadi Antisipasi: Pastikan foto / video yang dipasang tidak akan merugikan diri sendiri atau orang lain, jika menggunakan video call, pastikan penampilan sopan, bisa jadi direkam.

Apakah Anak Kecanduan Internet?

        Sebut saja, si Budi, sejak diperkenalkan internet dua tahun yang lalu, ia menjadi semakin keranjingan untuk bermain internet sepanjang hari. Sepulang sekolah, ia langsung masuk ke dalam kamar menyalakan komputer dan mengakses internet. Meskipun orang tuanya sudah mengingatkan namun tetap saja ia tidak memperdulikan apa yang dikatakan oleh orang tuanya. Hal ini semakin menjadi tatkala akses internet di rumah dihentikan sementara. Bukannya si Budi menjadi sadar untuk mengurangi penggunaan internetnya, sebaliknya ia mencari kesempatan untuk pergi ke warung internet hanya agar dapat mengakses Internet. Memang, sebagian dilema orang tua adalah menghadapi kondisi anak yang telah kecanduan internet.
Berdasarkan survey yang dilakukan oleh Dr. Kimberly Young(2004) ada beberapa pengujian yang dapat dilakukan untuk mengetahui tingkat kecanduan seseorang terhadap internet. Dr Kimberly Young mengembangkan sebuat kuisioner sederhana yang diberi nama Internet Diagnosic Questionare (IADQ) berisi sekitar dua puluh pertanyaan untuk menguji apakah seseorang itu mengalami kecanduan internet. Sebut saja, pertanyaan, apakah kita sering merasa terlalu asyik dalam menggunakan internet? Atau pertanyaan, apakah kita sering melebihi waktu yang direncanakan untuk mengakses internet, contoh sewaktu kita merencanakan akses internet sebanyak satu jam, ternyata kita terlalu asyik sampai lebih dari dua jam? Pertanyaan-pertanyaan itu adalah salah satu contoh saja.
Kuisioner yang ada didisain untuk dapat digunakan bagi seseorang yang telah faham tentang pentingnya survey untuk menguji apakah mereka keranjingan internet. Pertanyaan selanjutnya, apakah kuisioner tersebut dapat juga digunakan untuk seorang anak? Permasalahan yang dialami adalah anak dapat berbohong terkait dengan jawaban yang diberikan. Bisa saja dikarenakan mereka takut bila menyampaikan jawaban yang sejujurnya, atau memang mereka sengata untuk tidak memberikan jawab karena alasan tertentu. Apalagi bila komputer yang digunakan untuk mengakses internet berada di dalam kamar mereka.
Dalam situs netaddiction.com, sebuah alat uji mandiri yang nama uji kecanduan internet orangtua-anak (parent-child internet addiction test), telah dikembangkan Dr Kimberly Young (sejak tahun 1995), sebagai bentuk kepeduliannya terhadap penggunaan internet oleh masyarakat. Dalam alat uji mandiri ini terdapat dua puluh pertanyaan yang akan ditanyakan kepada orang tua dari si anak untuk mengetahui apakah anak mereka mengalami kecanduan internet. Untuk melakukan pengujian mandiri sederhana ini, anda dapat berkunjung ke Child Internet Addiction Test .
Para peserta pengujian akan diminta untuk memilih satu jawaban dari enam pilihan ganda yang tersedia mulai dari Jarang (Rarely), Kadang Kala (Occasionally), Kerap Kali (Frequently), Sering (Opten), Selalu (Always), dan Tidak pernah (Does Not Apply). Dikarenakan alat uji mandiri ini ini ditujukan kepada orang tua dari anak yang diuji, maka pertanyaan-pertanyaan harus dijawab apa adanya dengan memahami benar keadaan si anak.
Sebagai contoh pertanyaan adalah apakah anak sering kali mengabaikan batasan waktu yang telah ditetapkan? Seberapa sering mereka lebih memilih akses ke internet daripada menghabiskan waktu bersama keluarga? Atau seberapa sering anak lebih memilih untuk terhubung ke internet daripada bermain dengan teman sebaya. Satu persatu jawaban yang masuk diuji secara terintegrasi dengan memilih tombol “Calculate Score” untuk mendapatkan hasil.
Adapun dari hasil pengujian akan ada ditampilkan dalam bentuk angka antara 0 hingga 100. Semakin tinggi nilai yang dihasilkan maka semakin tinggi tingkat kecanduan dan permasalah yang dihadapi oleh anak kita dalam penggunaan internet. Sebagai contoh rentang angka antara 20-49 memiliki arti anak kita masih pengguna internet online rata-rata, namun demikian perlu diawasi waktu penggunaan internetnya. Untuk rentang 50-79 menunjukan kalau responden mengalami seringkali permasalahan karena internet, sehingga dibutuhkan kesadaran akan akibat yang ditimbulkan dari penggunaan internet secara berlebihan. Terakhir, adalah rentang 80-100 yang menunjukan internet telah menjadi masalah yang cukup signifikan dalam kehidupan si anak.
Ada baiknya orang tua melakukan pengujian secara mandiri dengan jujur dan rencanakan program pencegahan secara dini dari hasil pengujian di Child Internet Addiction Test agar tidak menimbulkan dampak kecanduan kepada anak. Sehingga uji, pahami, dan putuskan apa yang harus dilakukan untuk yang terbaik bisa anak kesayangan kita. Mari Tetap berinternet sehat.

http://belajar.internetsehat.org/?p=223

MENGENAL TEKONOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

A. Definisi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Informasi adalah pesan atau keterangan baik berupa tanda, isyarat, suara, lambang, maupun gambar yang diterima oleh pihak lain yang dapat menambah pengetahuan bagi penerima.
Komunikasi adalah  proses transformasi informasi (berupa pesan, berita, dll) antara dua pihak atau lebih melalui jarak tertentu tanpa mengubah isi informasi sehingga dapat dimengerti.
Teknologi yang menyertai proses komunikasi untuk menyampaikan informasi disebut Teknologi Informasi dan Komunikasi ( TIK ) atau dalam bahasa Inggris Information and communication technology (ICT).
B. Peralatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
1. Peralatan Teknologi Informasi
a. Komputer, yaitu sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama untuk memanipulasi dan mengelola data berdasarkan perintah yang diberikan.
b. Faksimili (Fax), yaitu alat untuk mengirim atau menerima informasi melalui telefoto dengan sistem reproduksi fotografi.
c. Radio, yaitu alat penerima informasi berupa suara atau sinyal dengan menggunakan media gelombang elektromagnetik.
d. Televisi, yaitu alat penerima informasi berupa gambar dan suara y ang dapat menerima transmisi gambar dan suara secara langsung.
e. LCD Proyektor, yaitu alat penyampai informasi yang berguna untuk menampilkan informasi berupa gambar atau suara.
f. Internet, yaitu jaringan komputer yang saling mentransfer data menggunakan Internet Protocol (IP).
2. Peralatan Teknologi Komunikasi.
a. Satelit, alat yang dapat menerima sinyal dari stasiun bumi dan dipancarkan kembali ke bumi dengan jangkauan yang luas.
b. Modem, yaitu perangkat yang dipasangkan pada komputer dan berfungsi mengubah sinyal digital komputer menjadi sinyal analog atau sebaliknya sehingga informasi dapat dialirkan.
c. Telepon, yaitu alat telekomunikasi yang digunakan untuk mengirim dan menerima suara secara langsung.
C. Komputer
Menurut ejaan aslinya, Komputer berarti alat hitung. Kata Komputer berasal dari bahasa latin “COMPUTARE” yang berarti menghitung (dalam bahasa inggrisnya to “Compute”)
Komputer terdiri dari alat logik yang dapat menerima data, mengolah data, kemudian memberikan hasil dari pengolahan data tadi berupa output.
Definisi komputer menurut beberapa ahli:
* Menurut buku Computer Today, komputer adalah suatu sistem elekronik untuk memanipulasi data secara cepat dan tepat serta dirancang dan di organisasikan supaya secara otomatis dapat menerima dan menyimpan data input ( masukan ) memproses data tersebut, dan menghasilkan output ( keluaran ) berdasarkan langkah-langkah perintah pada program yang tersimpan di memori
*  Menurut Hamacher, ww adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
* Menurut Fuori, komputer adalah suatu pemproses data yang dapat melakukan perhitungan dalam skala besar secar a cepat termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika tanpa campur tangan dari manusia.
D. Penggolongan Komputer
1. Berdasarkan kemampuan pengolahan data dan bentuk fisiknya.
a. Main Frame merupakan komputer yang memiliki ratusan atau ribuan unit prosesor.Main frame dapat membagi memori untuk beberapa pemakai (multiuser) dan dapat menjalan program yang berbeda pada saat yang sama (multi tasking).
b. Minicomputer, merupakan bentuk mini dari mainframe yang memiliki puluhan unit prosesor.
c. Personal computer (PC) atau Microcomputer adalah komputer yang berukuran relatif kecil dan ditujukan untuk satu pemakai (single user).
d. Komputer Portabel adalah komputer yang berukuran lebih kecil daripada PC sehingga mudah dibawa dan dipindahkan.
2. Berdasarkan jenis data yang diolah
a. Komputer analog digunakan untuk mengolah data kualitatif berdasarkan input dari keadaan lingkungan yang nyata, bekerja secara kontinu dan paralel. Contohnya adalah komputer yang digunakan di rumah sakit untuk mengukur suhu dan kelembapan.
b. Komputer digital digunakan untuk mengolah data kuantitatif, yaitu huruf, angka, kombinasi huruf dan angka, serta karakter-karakter khusus berdasarkan input dari pulsa elektronik. Contohnya adalah PC (personal computer).
c. Komputer hibrid merupakan kombinasi antara komputer analog dan digital. Contohnya adalah faksimili.
E. Proses Pengolahan Data Elektronik (EDP)
EDP adalah manipulasi data menjadi bentuk yang lebih berarti berupa informasi dengan menggunakan komputer.
Suatu sistem pengolahan data terdiri atas 3 tahapan dasar yang disebut siklus pengolahan data ( Data processing cicle) yaitu input, Processing, dan output.
Siklus pengolahan data dapat dikembangkan dengan gambar sebagai berikut:
Orgination——->Input——>Processing——->Output——>Distributions
Memori/Storage
Keterangan:
1. Orgination merupakan proses pengumpulan data mentah/original.
2. Input merupakan proses pemasukan data ke komputer.
3. Processing merupakan proses pengolahan data.
4. Output merupakan proses menghasilkan informasi.
5. Distribution merupakan pelaporan hasi proses.
6. Memori/Storage merupakan proses penyimpanan.
Elemen EDP adalah sebagai berikut:
1. Perangkat Keras ( Hardware) ( Klik untuk download materi lengkap )
2. Perangkat Lunak (Sofware) ( Klik untuk download materi lengkap)
3. Brainware
Hardware ( Klik untuk download materi lengkap )
Hardware adalah perangkat keras yang berhubungan dengan fisik komputer, yang dapat dipegang.
Hardware terdiri dari:
1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.
8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.
INPUT DEVICE
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Contoh Input Device adalah:
- Keyboard
- Mouse
- Scanner
- Digital Camera
- Microphone
- Lightpens
OUTPUT DEVICE
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
Contoh Output Device:
- Monitor
- Printer
- Plotter
- LCD Proyektor
CPU ( Central Processing Unit )
Central Processing Unit adalah bagian komputer yang berfungsi untuk memproses data yang masuk dan mengawasi seluruh proses pengolahan data.
Tiga bagian CPU :
  1. Arithmetic and Logical Unit (ALU), alat yang bertugas melaksanakan semua proses perhitungan dan perbandingan secara logika.
  2. Control Unit (CU), alat yang bertugas melakukan pengendalian terhadap semua peralatan lainnya.
  3. Register, alat yang bertugas menyimpan data sementara yang akan diproses di ALU.
SOFTWARE ( Perangkat Lunak ) ( Klik untuk download materi lengkap )
Software adalah sekumpulan program yang berfungsi mengontrol semua proses komputer.
Perangkat lunak Teknologi Informasi:
  1. Operating System
  2. Utility Program
  3. Package Program
  4. Program Languange
Operating System, berfungsi untuk mengatur dan mengendalikan kerja dari semua unit peralatan komputer.
Beberapa contoh Operating System adalah Windows, Linuk, Mac OS, Tigger, Palm OS, Symbian.
Ulity Program, berfungsi untuk melengkapi dari OS yang berguna untuk berbagai keperluan seperti memformat disk, mengcopy, dan lain-lain.
Package Program, program yang berfungsi untuk mengolah data sesuai dengan kebutuhan masing-masing pemakai.
* Word Processing
- Wordstar
- Ms. Word
* Spreadsheet
- Lotus 123
- Ms.  Excel
* Animasi dan Grafis
- Ms. Power Point
- Corel Draw
- Freehand
Perangkat Lunak Teknologi Komunikasi
Software komputer yang digunakan pada teknologi komunikasi diperlukan untuk berkomunikasi. Contoh software yang diperlukan sebagai berikut:
- Web browser, misalnya Microsoft Internet Explorer dan Mozila Firefox.
- File Transfer Protokol (FTP), misalnya Cute FTP, Core FTP, dan WS_FTP yaitu untuk mentransfer file anter komputer dengan komputer server di internet.
- Software untuk e-mail, misalnya Microsoft Outlook Express atau Netscape Mail.
- Software chatting, misalnya mIRC, Yahoo Messenger, ICQ
- Software untuk mengatur jaringan LAN, misalnya WInGate.
BRAINWARE
Brainware adalah pemakai komputer atau subjek yang mengoperasikan komputer tersebut.
  1. Sytem Analisy
  2. Programer
  3. Operator
  4. Tekhnisi
SYSTEM ANALIS
Tugas dari seorang System Analis:
- Komputerisasi
- Mempelajari organisasi yang sedang berjalan
- Menganalisa suatu output yang sudah ada
- Meyelidiki sistem yang sedang berjalan
- Medisain suatu proyek sesuai degnan permintaan pemakai komputer
PROGRAMMER
Tugas dari seorang Programmer adalah:
- Membuat program dengan menggunakan bahasa yang dimengeri oleh komputer.
- Membuat Flowchart untuk membuat logika dari program.
Programmer dapat dibedakan menjadi:
- Aplikasi Programmer, yaitu orang yang bekerja dalam pembuatan program yang diberikan oleh sistem analis.
- System Programmer, yaitu orang yang bertanggung jawab atas pemeliharaan dan perkembangan Operating System Software.
OPERATOR
Operator dapat dibedakan menjadi:
- Data Entry, yaitu orang memasukan data-data kedalam media komputer.
- Komputer Operator, yaitu orang merawat, menjalankan, serta menghentikan komputer.
COMPUTER ENGGINNER/TEKNISI
Orang yang bertugas menjaga kelangsungan bekerja mesin komputer secara keseluruhan, termasuk mengganti dengan suku cadang baru apabila terjadi kerusakan.

http://smpgandhi.wordpress.com/mater-tik-kelas-7/

E-MAIL


E-mail (electronic mail) : surat yang berbentuk elektronik yang memungkinkan pengguna internet untuk berkirim pesan melalui alamat elektronik di internet

Jenis e-mail
1.      POP Mail : e-mail yang hanya bisa diterima melalui ISP
2.      E-mail forwarding : layanan e-mail yang meneruskan e-mail yang diterima ke alamat e-mail lain
3.      Web based E-mail : e-mail yang ditawarkan garis oleh website penyedia jasa layanan e-mail

Cara menulis dan mengirim e-mail
1.      Login ke  e-mail account
2.      Klik tombol New (YahooMail)
3.      Masukkan alamat e-mail penerima, subject e-mail yang akan dikirim
4.      Ketikan isi e-mail
5.      Setelah selasai klik tombol Send

Membuka e-mail
1.      Tampilkan halaman login YahooMail
2.      Masukkan user ID dan password, klik Sign In
3.      Tunggu beberapa saat sampai muncul homepage yahoo.com
4.      Klik Inbox atau Check Mail
5.      Klik subject e-mail untuk membaca
6.      Klik Inbox untuk kembali ke daftar e-mail yang masuk

Membalas e-mail
1.      Cara sama dengan membuka e-mail
2.      Setelah membaca, klik tombol Replay
3.      Masukkan alamat e-mail penerima, subject e-mail yang akan dikirim
4.      Ketikan isi e-mail
5.      Setelah selasai klik tombol Send

Mengirim file / melampirkan file melalui e-mail
1.      Login ke  e-mail account
2.      Klik tombol New (YahooMail)
3.      Masukkan alamat e-mail penerima, subject e-mail yang akan dikirim
4.      Ketikan isi e-mail
5.      Klik tombol Attach untuk menambahkan file, pilih file dengan browse letak file disimpan, klik Open
6.      Tunggu beberapa saat sampai file berhasil di lampirkan
7.      Setelah selasai klik tombol Send

http://paksinungsmpidsolo.blogspot.com/2011/03/rangkuman-materi-tik-kelas-9-untuk.html